Ninjas (Defesa Coletiva)
Ninjas (Defesa Coletiva)
O termo "Ninjar" é usado para denominar uma defesa fortificada, quando estamos a ser atacados, contra
a expectativa do inimigo.
1) Ninjar por transferência:
Para ninjar por transferência temos de ter alguma frota num planeta diferente do que está a ser atacado,
mas que seja suficientemente perto para conseguirmos trasferir as naves antes da hora do ataque.
Uma transferência de naves perfeita deve ser feita com 2 ou 3 segundos de diferença em relação ao
ataque, pois um bom jogador espia sempre no ultimo minuto do ataque.
O sincronismo é sempre feito da mesma maneira - que já foi explicada no capítulo II (Sensor Phalanks).
2) Ninjar com ajuda de aliados (apenas para universos com ACS):
Em universos com ACS, está disponível a missão "Manter Posição" para planetas que pertençam a
alguém da nossa aliança ou alguém que esteja contido na lista de amigos.
Esta missão faz com que as frotas enviadas fiquem em órbita do planeta em questão e consequentemente
entram em combate no caso de ataque eminente.
Um planeta suporta no máximo 8 frotas em órbita, provenientes apenas de 5 jogadores distintos.
Quando o planeta é espiado, as frotas em órbita aparecem no relatório de espionagem como fazendo parte
da frota estacionada no planeta.
Por este motivo, um bom ninja tem de ser feito, como dito anteriormente, com 2 ou 3 segundos de
diferença em relação ao ataque.
3) Nunca ser Ninjado (apenas para universos com ACS):
Em universos com ACS, é possível fazer um ataque colectivo combinando as nossas próprias frotas (útil no
caso de se encontrarem em planetas diferentes, por exemplo).
Neste caso, queremos evitar ser apanhados por uma defesa surpresa.
Para saber se a defesa foi fortificada, temos de obter um relatório de espionagem a horas em que o
ataque já devesse ter ocorrido.
Relembrando que um ataque colectivo pode ser atrasado num máximo de 30%, o que temos de fazer é
atrasar o nosso ataque através do envio de uma sonda de espionagem para se juntar em federação.
Assim, quando o faltarem cerca de 4 minutos para o ataque ocorrer, podemos enviar uma sonda com
velocidade suficientemente lenta para o atrasar de modo a faltarem 5 ou 6 minutos para o embate.
Desta forma, teremos tempo suficiente para obter um relatório de espionagem do planeta, após o suposto
ataque, e verificar se houve alguma alteração significativa da frota que lá consta.
Nota: É impossível a transferência das naves inimigas ter igualmente sido atrasada, pois a única missão que permite a junção de naves em federação, é um ataque.
Tutorial por Lord Ricpaiva, do fórum board.ogame.com.br
a expectativa do inimigo.
1) Ninjar por transferência:
Para ninjar por transferência temos de ter alguma frota num planeta diferente do que está a ser atacado,
mas que seja suficientemente perto para conseguirmos trasferir as naves antes da hora do ataque.
Uma transferência de naves perfeita deve ser feita com 2 ou 3 segundos de diferença em relação ao
ataque, pois um bom jogador espia sempre no ultimo minuto do ataque.
O sincronismo é sempre feito da mesma maneira - que já foi explicada no capítulo II (Sensor Phalanks).
2) Ninjar com ajuda de aliados (apenas para universos com ACS):
Em universos com ACS, está disponível a missão "Manter Posição" para planetas que pertençam a
alguém da nossa aliança ou alguém que esteja contido na lista de amigos.
Esta missão faz com que as frotas enviadas fiquem em órbita do planeta em questão e consequentemente
entram em combate no caso de ataque eminente.
Um planeta suporta no máximo 8 frotas em órbita, provenientes apenas de 5 jogadores distintos.
Quando o planeta é espiado, as frotas em órbita aparecem no relatório de espionagem como fazendo parte
da frota estacionada no planeta.
Por este motivo, um bom ninja tem de ser feito, como dito anteriormente, com 2 ou 3 segundos de
diferença em relação ao ataque.
3) Nunca ser Ninjado (apenas para universos com ACS):
Em universos com ACS, é possível fazer um ataque colectivo combinando as nossas próprias frotas (útil no
caso de se encontrarem em planetas diferentes, por exemplo).
Neste caso, queremos evitar ser apanhados por uma defesa surpresa.
Para saber se a defesa foi fortificada, temos de obter um relatório de espionagem a horas em que o
ataque já devesse ter ocorrido.
Relembrando que um ataque colectivo pode ser atrasado num máximo de 30%, o que temos de fazer é
atrasar o nosso ataque através do envio de uma sonda de espionagem para se juntar em federação.
Assim, quando o faltarem cerca de 4 minutos para o ataque ocorrer, podemos enviar uma sonda com
velocidade suficientemente lenta para o atrasar de modo a faltarem 5 ou 6 minutos para o embate.
Desta forma, teremos tempo suficiente para obter um relatório de espionagem do planeta, após o suposto
ataque, e verificar se houve alguma alteração significativa da frota que lá consta.
Nota: É impossível a transferência das naves inimigas ter igualmente sido atrasada, pois a única missão que permite a junção de naves em federação, é um ataque.
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