Sensor Phalanks
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Sensor Phalanks
Sensor Phalanks: monitora o movimento de frotas dos planetas amigos / inimigos. Indica que horas uma frota vai estacionar no planeta ou atacar um planeta.
O sensor phalanx é sem dúvida a construção mais perigosa de todo o jogo pois, a troco de 5k de
deutério, permite visualizar as frotas que estão em movimento nos planetas abrangidos pelo seu alcance
(que vai sendo ampliado consoante o nível da construção) e os seus respectivos tempos de ida e retorno.
O jogador espiado pelo phalanx não faz a mínima ideia que foi espiado.
No capítulo I (FLEETSAVES). expliquei como evitar ao máximo ser vítima desta ferramenta. Agora vamos ver como a
usar adequadamente.
Quando se usa o phalanx num planeta, aparece um popup com exactamente aquilo que aparece na vista
geral do jogador em questão (apenas a informação relativa ao planeta espiado!).
Para apanhar uma frota que esteja no ar, temos de sincronizar um ataque ao planeta para onde ela vai
voltar após ter cumprido a sua missão (seja ela atacar, recolher, espiar, transportar). Uma frota que se
encontre em retorno não tem a mínima hipótese de se safar de um ataque bem sincronizado. Resta ao
outro jogador ficar desesperadamente a ver os segundos decrescer até a sua frota ser destruída (hehe!).
1) Sincronizar um ataque individual:
Um ataque bem sincronizado deve chegar ao planeta cerca de 2 ou 3 segundos depois da frota inimiga
regressar. Pessoalmente já o fiz com 1 segundo de diferença.. Mas já ouvi histórias de lag no servidor que
pode provocar algum atraso e por isso aconselho vivamente que seja feito com 2 ou 3 segundos (o que é
um pouco indiferente pois não dá tempo para fugir na mesma).
Para explicar como sincronizar bem um ataque, vamos usar um exemplo com tempos imaginários:
- A frota inimiga volta de um fleetsave dentro de 03:00:00;
- Os nossos recicladores têm velocidade para chegar ao CD do planeta inimigo em 02:30:00 a 100%
velocidade;
- A nossa frota de ataque tem a seguinte relação (fictícia) velocidade/tempo para chegar ao local:
Velocidade Tempo
100% 00:50:00
90% 01:10:00
80% 01:30:00
A tabela contém mais do que apenas a velocidade a 100%. Isto, porque já que e um ataque sincronizado,
podemos poupar deutério atacando mais devagar e até mesmo para no caso de erro na sincronização
podermos tentar novamente com uma velocidade superior.
Então já que temos muito tempo para sincronizar tudo, vamos fazer o ataque perfeito!
Vou descrever este processo em 2 métodos.
O primeiro é o mais simples e o que dá menos trabalho e o segundo é apenas uma complicação de contas
doidas que servem apenas para aprofundar a teoria do primeiro!
Método 1:
O método mais fácil de sincronizar e que não requer contas nenhumas, é usar directamente a janela do
phalanx para nosso auxílio.
Vamos usar as seguintes margens de segurança:
- O ataque chega 2 segundos depois da frota inimiga regressar
- Os recicladores chegam 10 segundos depois da frota inimiga regressar (8 segundos após o ataque)
Envio dos recicladores:
Os recicladores demoram 02:30:00 a chegar ao campo de destroços e nós queremos uma margem de 10
segundos.
02:30:00 - 00:00:10 = 02:29:50
Então, com a janela do phalanx aberta, e já com tudo pronto para enviar os recicladores na janela
principal (só falta carregar no botão ENVIAR para eles irem), assim que o tempo de regresso da frota
inimiga atingir 02:29:50 (na janela do phalanx), puff.. lá vão eles!
Envio do ataque:
Com as frotas de ataque, é exactamente o mesmo processo.
Vamos calcular a margem de 2 segundos para o ataque a 80% de velocidade:
01:30:00 - 00:00:02 = 01:29:58
Da mesma maneira que para os recicladores, com as duas janelas lado a lado, enviamos o ataque quando
no phalanx indicar o tempo de regresso 01:29:58.
Conclusão:
O resultado obtido é o que pretendíamos inicialmente:
A frota inimiga é destruída 2 segundos depois de regressar ao planeta e 8 segundos após o ataque os
recicladores recolhem os destroços.
Método 2 (alternativo):
Relembro que este método é apenas para quem quiser compreender como funciona o cálculo dos tempos.
Cálculo do tempo para os recicladores:
Subtraindo o tempo de chegada da frota inimiga ao tempo que os recicladores demoram a chegar ao
campo de destroços, obtemos o tempo que temos de esperar para os enviar.
03:00:00 - 02:30:00 = 00:30:00
Significa então que dentro de meia hora seria tempo certo para o enviar caso os quisessemos a chegar ao
mesmo tempo que a frota inimiga.
Mas não é o caso.. pois ainda falta a ocorrência do ataque! Vamos então dar uma margem de segurança
de 10 segundos.
00:30:00 - 00:00:10 = 00:29:50
Obtemos então o tempo final dentro do qual temos de enviar os recicladores.
Pessoalmente uso um software de timer que permite servir fazer a contagem deste tempo, mas qualquer
relógio/cronómetro/temporizador serve perfeitamente.
Cálculo do tempo para o ataque:
Do mesmo modo que se calculou o tempo para os recicladores, calcula-se o tempo do ataque. Vamos usar
80%:
03:00:00 - 01:30:00 = 01:30:00
Margem de 2 segundos:
01:30:00 - 00:00:02 = 01:29:58
Dentro de exactamente esse tempo enviamos o nosso ataque!
Conclusão:
Depois destes dois passos, obtemos o que queríamos:
A frota inimiga é destruída 2 segundos depois de regressar ao planeta e 8 segundos após o ataque os
recicladores recolhem os destroços.
2) Sincronizar um ataque colectivo (apenas para universos com ACS):
Os ataques colectivos sincronizam-se da mesma maneira que os individuais, embora seja necessário ter
atençao a alguns pormenores:
- Para evitar possíveis enganos, um ataque colectivo (no geral) deve ser sempre iniciado pelo jogador que
demora mais tempo a chegar ao alvo (nao necessáriamente o que se encontra mais longe).
- A única excepção para isto, é se o detentor do Sensor Phalanx não coincída com o jogador mais lento.
Nesse caso, esse jogador deverá lançar o ataque sincronizado (da mesma maneira que um individual), mas
certificando-se que a velocidade a que o envia é de duração superior ao tempo que o outro jogador
demora a juntar-se (para ter a certeza que não há atrasos no tempo final de ataque).
- Os jogadores convidados para se juntarem a um ataque, têm a possibilidade de enviar a sua frota com
velocidade inferior a 100%, no caso em que a redução da velocidade não provoque uma redução no tempo
final do ataque (o tempo de duração individual não seja superior ao tempo de duração do ACS).
A vantagem disto é claramente a poupança de deutério.
No entanto, após a concretização do ataque, cada uma das frotas intervenientes regressa ao planeta de
origem com a velocidade original a que foi enviada inicialmente - o que faz com que o envio de uma frota a
100% não signifique necessáriamente um desperdício de deutério.
- Pelo ponto anterior, podemos concluir que as frotas após um ataque, não regressam com tempos iguais
ao planeta de origem.
3) O "Phalanx sem Lua":
Através da combinação de várias técnicas, existem métodos menos cómodos para a determinação do
tempo de retorno de um fleetsave, feito a partir de um planeta, sem necessidade de recorrer ao sensor
phalanx.
Observação:
Quando queremos caçar alguém temos de preparar estratégicamente o nosso ataque através de uma
observação consistente e persistente.
Assim, temos de descobrir algumas informações fundamentais sobre a vítima:
- Onde se encontra a sua frota;
- A que horas costuma fazer fleetsave;
- Para onde o faz (Campo de Destroços, Inactivos);
- A que horas costuma voltar a sua frota de fleetsave.
"Ressource Tracing":
Após a recolha da informação superficial, e de já termos uma noção mais ou menos acertada das horas a
que o fleetsave é feito, temos de aprofundar a precisão dessa informação.
Assumindo que num fleetsave, de um jogador normal, a totalidade dos recursos que constam no planeta
são levados juntamente com as naves, podemos fazer um cálculo estimado (mas mais preciso) das horas a
que o fleetsave foi feito, através da quantidade de recursos que o planeta já gerou e dos níveis de
produção das suas minas.
Para onde é feito o fleetsave?
Geralmente, por uma questão de economizar deutério, os fleetsaves são feitos dentro do mesmo sistema
solar (sempre que possível).
Um fleetsave curto costuma ter a duração de ida entre 3 e 5 horas. Como tal, basta um pouco de
paciência para observar periódicamente a galáxia e verificar um (*) num planeta inactivo ou um Campo
de Destroços a ser recolhido. Isso vai assinalar o ínicio do retorno.
O tempo de retorno:
Depois de já termos os seguintes dados (com precisão ao minuto):
- Horas do ínicio do fleetsave;
- Horas do ínicio do retorno para o planeta;
- Coordenadas do planeta de origem e do planeta de fleetsave.
Usando um simulador, como por exemplo o SpeedSim, através dos dados acima e níveis de velocidade dos
motores do jogador adversário, podemos determinar a velocidade concreta com que o fleetsave foi feito - e
consequentemente a sua duração exacta.
Infelizmente, como as informações que possuímos por observação não são muito precisas, apenas podemos
chegar a um tempo de retorno com baixa precisão (se for tudo bem feito, talvez uma precisão num raio
de 2 a 5 minutos - o que já não é nada mau!).
Conclusão:
Este método é pouco preciso e apenas será bem sucedido se o dono do fleetsave não se tiver ligado a
tempo de fugir com as naves (não é assim tão improvável de acontecer!).
Tutorial por Lord Ricpaiva, do fórum board.ogame.com.br
O sensor phalanx é sem dúvida a construção mais perigosa de todo o jogo pois, a troco de 5k de
deutério, permite visualizar as frotas que estão em movimento nos planetas abrangidos pelo seu alcance
(que vai sendo ampliado consoante o nível da construção) e os seus respectivos tempos de ida e retorno.
O jogador espiado pelo phalanx não faz a mínima ideia que foi espiado.
No capítulo I (FLEETSAVES). expliquei como evitar ao máximo ser vítima desta ferramenta. Agora vamos ver como a
usar adequadamente.
Quando se usa o phalanx num planeta, aparece um popup com exactamente aquilo que aparece na vista
geral do jogador em questão (apenas a informação relativa ao planeta espiado!).
Para apanhar uma frota que esteja no ar, temos de sincronizar um ataque ao planeta para onde ela vai
voltar após ter cumprido a sua missão (seja ela atacar, recolher, espiar, transportar). Uma frota que se
encontre em retorno não tem a mínima hipótese de se safar de um ataque bem sincronizado. Resta ao
outro jogador ficar desesperadamente a ver os segundos decrescer até a sua frota ser destruída (hehe!).
1) Sincronizar um ataque individual:
Um ataque bem sincronizado deve chegar ao planeta cerca de 2 ou 3 segundos depois da frota inimiga
regressar. Pessoalmente já o fiz com 1 segundo de diferença.. Mas já ouvi histórias de lag no servidor que
pode provocar algum atraso e por isso aconselho vivamente que seja feito com 2 ou 3 segundos (o que é
um pouco indiferente pois não dá tempo para fugir na mesma).
Para explicar como sincronizar bem um ataque, vamos usar um exemplo com tempos imaginários:
- A frota inimiga volta de um fleetsave dentro de 03:00:00;
- Os nossos recicladores têm velocidade para chegar ao CD do planeta inimigo em 02:30:00 a 100%
velocidade;
- A nossa frota de ataque tem a seguinte relação (fictícia) velocidade/tempo para chegar ao local:
Velocidade Tempo
100% 00:50:00
90% 01:10:00
80% 01:30:00
A tabela contém mais do que apenas a velocidade a 100%. Isto, porque já que e um ataque sincronizado,
podemos poupar deutério atacando mais devagar e até mesmo para no caso de erro na sincronização
podermos tentar novamente com uma velocidade superior.
Então já que temos muito tempo para sincronizar tudo, vamos fazer o ataque perfeito!
Vou descrever este processo em 2 métodos.
O primeiro é o mais simples e o que dá menos trabalho e o segundo é apenas uma complicação de contas
doidas que servem apenas para aprofundar a teoria do primeiro!
Método 1:
O método mais fácil de sincronizar e que não requer contas nenhumas, é usar directamente a janela do
phalanx para nosso auxílio.
Vamos usar as seguintes margens de segurança:
- O ataque chega 2 segundos depois da frota inimiga regressar
- Os recicladores chegam 10 segundos depois da frota inimiga regressar (8 segundos após o ataque)
Envio dos recicladores:
Os recicladores demoram 02:30:00 a chegar ao campo de destroços e nós queremos uma margem de 10
segundos.
02:30:00 - 00:00:10 = 02:29:50
Então, com a janela do phalanx aberta, e já com tudo pronto para enviar os recicladores na janela
principal (só falta carregar no botão ENVIAR para eles irem), assim que o tempo de regresso da frota
inimiga atingir 02:29:50 (na janela do phalanx), puff.. lá vão eles!
Envio do ataque:
Com as frotas de ataque, é exactamente o mesmo processo.
Vamos calcular a margem de 2 segundos para o ataque a 80% de velocidade:
01:30:00 - 00:00:02 = 01:29:58
Da mesma maneira que para os recicladores, com as duas janelas lado a lado, enviamos o ataque quando
no phalanx indicar o tempo de regresso 01:29:58.
Conclusão:
O resultado obtido é o que pretendíamos inicialmente:
A frota inimiga é destruída 2 segundos depois de regressar ao planeta e 8 segundos após o ataque os
recicladores recolhem os destroços.
Método 2 (alternativo):
Relembro que este método é apenas para quem quiser compreender como funciona o cálculo dos tempos.
Cálculo do tempo para os recicladores:
Subtraindo o tempo de chegada da frota inimiga ao tempo que os recicladores demoram a chegar ao
campo de destroços, obtemos o tempo que temos de esperar para os enviar.
03:00:00 - 02:30:00 = 00:30:00
Significa então que dentro de meia hora seria tempo certo para o enviar caso os quisessemos a chegar ao
mesmo tempo que a frota inimiga.
Mas não é o caso.. pois ainda falta a ocorrência do ataque! Vamos então dar uma margem de segurança
de 10 segundos.
00:30:00 - 00:00:10 = 00:29:50
Obtemos então o tempo final dentro do qual temos de enviar os recicladores.
Pessoalmente uso um software de timer que permite servir fazer a contagem deste tempo, mas qualquer
relógio/cronómetro/temporizador serve perfeitamente.
Cálculo do tempo para o ataque:
Do mesmo modo que se calculou o tempo para os recicladores, calcula-se o tempo do ataque. Vamos usar
80%:
03:00:00 - 01:30:00 = 01:30:00
Margem de 2 segundos:
01:30:00 - 00:00:02 = 01:29:58
Dentro de exactamente esse tempo enviamos o nosso ataque!
Conclusão:
Depois destes dois passos, obtemos o que queríamos:
A frota inimiga é destruída 2 segundos depois de regressar ao planeta e 8 segundos após o ataque os
recicladores recolhem os destroços.
2) Sincronizar um ataque colectivo (apenas para universos com ACS):
Os ataques colectivos sincronizam-se da mesma maneira que os individuais, embora seja necessário ter
atençao a alguns pormenores:
- Para evitar possíveis enganos, um ataque colectivo (no geral) deve ser sempre iniciado pelo jogador que
demora mais tempo a chegar ao alvo (nao necessáriamente o que se encontra mais longe).
- A única excepção para isto, é se o detentor do Sensor Phalanx não coincída com o jogador mais lento.
Nesse caso, esse jogador deverá lançar o ataque sincronizado (da mesma maneira que um individual), mas
certificando-se que a velocidade a que o envia é de duração superior ao tempo que o outro jogador
demora a juntar-se (para ter a certeza que não há atrasos no tempo final de ataque).
- Os jogadores convidados para se juntarem a um ataque, têm a possibilidade de enviar a sua frota com
velocidade inferior a 100%, no caso em que a redução da velocidade não provoque uma redução no tempo
final do ataque (o tempo de duração individual não seja superior ao tempo de duração do ACS).
A vantagem disto é claramente a poupança de deutério.
No entanto, após a concretização do ataque, cada uma das frotas intervenientes regressa ao planeta de
origem com a velocidade original a que foi enviada inicialmente - o que faz com que o envio de uma frota a
100% não signifique necessáriamente um desperdício de deutério.
- Pelo ponto anterior, podemos concluir que as frotas após um ataque, não regressam com tempos iguais
ao planeta de origem.
3) O "Phalanx sem Lua":
Através da combinação de várias técnicas, existem métodos menos cómodos para a determinação do
tempo de retorno de um fleetsave, feito a partir de um planeta, sem necessidade de recorrer ao sensor
phalanx.
Observação:
Quando queremos caçar alguém temos de preparar estratégicamente o nosso ataque através de uma
observação consistente e persistente.
Assim, temos de descobrir algumas informações fundamentais sobre a vítima:
- Onde se encontra a sua frota;
- A que horas costuma fazer fleetsave;
- Para onde o faz (Campo de Destroços, Inactivos);
- A que horas costuma voltar a sua frota de fleetsave.
"Ressource Tracing":
Após a recolha da informação superficial, e de já termos uma noção mais ou menos acertada das horas a
que o fleetsave é feito, temos de aprofundar a precisão dessa informação.
Assumindo que num fleetsave, de um jogador normal, a totalidade dos recursos que constam no planeta
são levados juntamente com as naves, podemos fazer um cálculo estimado (mas mais preciso) das horas a
que o fleetsave foi feito, através da quantidade de recursos que o planeta já gerou e dos níveis de
produção das suas minas.
Para onde é feito o fleetsave?
Geralmente, por uma questão de economizar deutério, os fleetsaves são feitos dentro do mesmo sistema
solar (sempre que possível).
Um fleetsave curto costuma ter a duração de ida entre 3 e 5 horas. Como tal, basta um pouco de
paciência para observar periódicamente a galáxia e verificar um (*) num planeta inactivo ou um Campo
de Destroços a ser recolhido. Isso vai assinalar o ínicio do retorno.
O tempo de retorno:
Depois de já termos os seguintes dados (com precisão ao minuto):
- Horas do ínicio do fleetsave;
- Horas do ínicio do retorno para o planeta;
- Coordenadas do planeta de origem e do planeta de fleetsave.
Usando um simulador, como por exemplo o SpeedSim, através dos dados acima e níveis de velocidade dos
motores do jogador adversário, podemos determinar a velocidade concreta com que o fleetsave foi feito - e
consequentemente a sua duração exacta.
Infelizmente, como as informações que possuímos por observação não são muito precisas, apenas podemos
chegar a um tempo de retorno com baixa precisão (se for tudo bem feito, talvez uma precisão num raio
de 2 a 5 minutos - o que já não é nada mau!).
Conclusão:
Este método é pouco preciso e apenas será bem sucedido se o dono do fleetsave não se tiver ligado a
tempo de fugir com as naves (não é assim tão improvável de acontecer!).
Re: Sensor Phalanks
Gostaria de tirar uma duvida!!
Usando o Phalanx eu tenho o horario de chegada da frota que estou espiando?
Ou consigo esta informação atraves de cauculos sobre as informações por ele capturadas!
Consigo enganar as informações do phalanx reduzindo a marcha da frota caso eu seja alvo de algum?
Ex:uma frota de cruzadores e cargueiros Grandes reduzindo a velocidade para 50% o phalanx vai precisar na hora da chegada da frota?
Não cheguei ainda neste nivel de possuir o phalanx mas ja fui vitima de um ataque!
Usando o Phalanx eu tenho o horario de chegada da frota que estou espiando?
Ou consigo esta informação atraves de cauculos sobre as informações por ele capturadas!
Consigo enganar as informações do phalanx reduzindo a marcha da frota caso eu seja alvo de algum?
Ex:uma frota de cruzadores e cargueiros Grandes reduzindo a velocidade para 50% o phalanx vai precisar na hora da chegada da frota?
Não cheguei ainda neste nivel de possuir o phalanx mas ja fui vitima de um ataque!
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